{"id":17585,"date":"2024-08-12T12:24:29","date_gmt":"2024-08-12T12:24:29","guid":{"rendered":"https:\/\/www.clubdelemprendimiento.com\/blog\/?p=17585"},"modified":"2024-08-02T13:41:14","modified_gmt":"2024-08-02T13:41:14","slug":"transformando-la-industria-de-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.clubdelemprendimiento.com\/blog\/nuestros-emprendedores\/transformando-la-industria-de-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Transformando la industria del videojuego con perspectiva de g\u00e9nero"},"content":{"rendered":"\n<p>En el mundo de los videojuegos, donde la intersecci\u00f3n entre tecnolog\u00eda y arte se encuentra en constante evoluci\u00f3n, emerge una voz poderosa y reflexiva: Nira Santana. Artista y activista comprometida con la igualdad de g\u00e9nero. Ha dedicado su carrera a explorar y desafiar las desigualdades presentes tanto en el \u00e1mbito del arte como en la industria de los videojuegos. Su inter\u00e9s en la intersecci\u00f3n entre videojuegos, g\u00e9nero y activismo surge de una profunda reflexi\u00f3n sobre su experiencia en el mundo de las Bellas Artes, donde la ausencia de referentes femeninos la llev\u00f3 a cuestionar el papel de la mujer en este sector dominado por hombres.<\/p>\n\n\n\n<p>Acomp\u00e1\u00f1anos a descubrir c\u00f3mo Nira Santana no solo visibiliza los problemas existentes, sino que tambi\u00e9n se esfuerza por aportar soluciones concretas y efectivas<\/p>\n\n\n\n<ul>\n<li><strong>\u00bfC\u00f3mo surge su inter\u00e9s en la intersecci\u00f3n entre videojuegos, g\u00e9nero y activismo?<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Estudiar cinco a\u00f1os en Bellas Artes sin conocer la obra de la mitad de la humanidad hace que te plantees qu\u00e9 sentido tiene ser mujer en un mundo donde los hombres son \u201clos genios del arte\u201d. Sin embargo, tirar la toalla no fue en absoluto mi decisi\u00f3n; por el contrario, opt\u00e9 por la b\u00fasqueda de referentes. Fue en ese momento en el que me plante\u00e9 no solo hacer un m\u00e1ster en Pol\u00edticas de Igualdad y Violencia de G\u00e9nero, sino incorporarme a la junta directiva de la Asociaci\u00f3n Mujeres en las Artes Visuales (MAV). A trav\u00e9s de MAV y de mis investigaciones pude conocer las problem\u00e1ticas. Pero, sobre todo he podido aportar soluciones a los problemas detectados desde el activismo.<\/p>\n\n\n\n<p>A\u00f1os m\u00e1s tarde, y entendiendo el videojuego como un producto cultural, me interes\u00e9 por su vinculaci\u00f3n con las artes visuales. Especialmente por el impacto sobre los y las menores. As\u00ed como las ciberviolencias machistas en las partidas online, la representaci\u00f3n de las mujeres en el producto y su situaci\u00f3n como trabajadoras de la industria de los videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<ul>\n<li><strong>\u00bfPodr\u00eda hablarnos sobre su estudio \u00abG\u00e9nero, Gamers y Videojuegos\u00bb? \u00bfCu\u00e1les fueron los hallazgos m\u00e1s relevantes?<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>En cuanto a las conclusiones m\u00e1s rese\u00f1ables, llama la atenci\u00f3n que m\u00e1s de la mitad de las personas que encuestamos aseguraron que no conoc\u00edan a ninguna mujer que se dedique profesionalmente al mundo del videojuego. Preguntamos tambi\u00e9n si consideraban que iban a tener m\u00e1s dificultades que los hombres para acceder a un empleo en este sector. En un 35\u2009%, ellas consideraron que s\u00ed, frente al casi 18\u2009% de ellos. Adem\u00e1s, un 36,4 % de las chicas encuestadas reconocieron haber sido insultadas por raz\u00f3n de g\u00e9nero en el transcurso de partidas online. Pero, por otro lado, ellos afirmaron en un 34 % haber escuchado insultos por parte de un jugador a una jugadora, por el hecho de ser mujer. Un dato muy similar al testimoniado por ellas. Quienes nos indica que estamos ante una realidad inc\u00f3moda que requiere de la articulaci\u00f3n de medidas muy concretas y con car\u00e1cter urgente.<\/p>\n\n\n\n<ul>\n<li><strong>\u00bfQu\u00e9 la motiv\u00f3 a crear la \u00abGu\u00eda violeta para la elecci\u00f3n y el uso de videojuegos desde la perspectiva de g\u00e9nero\u00bb y la \u00abGu\u00eda Ciberigualdad\u00bb?<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Sin duda, aportar soluciones a familias y profesorado. Existe la idea extendida de que para hablar sobre videojuegos en casa o en el aula, es necesario ser <em>gamer,<\/em> es decir, jugar a videojuegos. Y, adem\u00e1s, mucho y bien. Desmontar esta falsa creencia es fundamental para que las personas adultas que tienen la responsabilidad de educar atiendan los videojuegos como productos culturales que permean en el imaginario colectivo de la infancia y la adolescencia.<\/p>\n\n\n\n<p>Somos conscientes de las cantidades ingentes de dinero que pagan las marcas para vender sus servicios o productos en medios de comunicaci\u00f3n y redes sociales. Si una empresa est\u00e1 dispuesta a pagar por 20 segundos para que su producto o servicio est\u00e9 en un anuncio televisivo, no cabe duda de que sabe que influye en quienes lo observan. Por tanto, si 20 minutos influyen, imaginemos horas y horas de juego. De ah\u00ed la importancia de saber elegir sin que para ello sea necesario jugar el videojuego de moda.<\/p>\n\n\n\n<p>Como familiares o profesorado de menores que juegan a videojuegos, muchas veces no contamos con el tiempo o los conocimientos necesarios para jugar. Mis gu\u00edas no solo les ayudan a entender este producto cultural y de entretenimiento. Tambi\u00e9n aportan herramientas y recursos para poder hacer un acompa\u00f1amiento en casa o en el aula, evitando riesgos, y conociendo los beneficios y oportunidades.<\/p>\n\n\n\n<ul>\n<li><strong>\u00bfCu\u00e1les considera los principales desaf\u00edos y oportunidades para la investigaci\u00f3n en torno a la tem\u00e1tica de g\u00e9nero y videojuegos en la actualidad?<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Especialmente, conocer la situaci\u00f3n de las mujeres en la industria de los videojuegos pormenorizadamente, ya que los informes anuales de la industria carecen de perspectiva de g\u00e9nero. Si no conocemos el problema, est\u00e1 claro que no podremos darle soluci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Hay muchas preguntas por resolver: del total de mujeres que trabajan en la industria en Espa\u00f1a (26,4 % seg\u00fan el \u00faltimo informe de AEVI), \u00bfqu\u00e9 perfiles ocupan en los estudios o empresas? \u00bfCobran lo mismo que sus compa\u00f1eros cuando se trata del mismo puesto y funciones? \u00bfAcceden a puestos directivos o de toma de decisi\u00f3n? \u00bfCuentan las empresas y estudios con planes de igualdad o protocolos para prevenir y actuar en caso de acoso? \u00bfLos productos o videojuegos creados por dichas empresas o estudios son paritarios a la hora de representar a mujeres y hombres? \u00bfProtagonizan las mujeres sus videojuegos? <\/p>\n\n\n\n<p>Estas son algunas de las preguntas, pero hay much\u00edsimas m\u00e1s que formular y que quedan por resolver para poder articular medidas espec\u00edficas que solucionen los problemas detectados.<\/p>\n\n\n\n<ul>\n<li><strong>\u00bfCu\u00e1l es el papel del activismo en la promoci\u00f3n de la igualdad de g\u00e9nero en el \u00e1mbito de los videojuegos?<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>El papel del activismo es fundamental y es un claro impulsor de cambios y transformaciones. No obstante, no es nada f\u00e1cil ser mujer en la industria de los videojuegos y mucho menos hacer activismo. Tenemos claros ejemplos de los \u00faltimos a\u00f1os como el <em>Gamergate,<\/em> a nivel internacional, y todo lo sucedido en torno al evento <em>Gaming Ladies<\/em>, en el contexto nacional. Yo misma he sufrido insultos y amenazas tras la publicaci\u00f3n de mi investigaci\u00f3n \u2018G\u00e9nero, gamers y videojuegos\u2019. <\/p>\n\n\n\n<p>Conozco compa\u00f1eras que han dejado de denunciar p\u00fablicamente lo que ocurre porque se han visto muy afectadas a nivel psicol\u00f3gico. A todas ellas les estoy profundamente agradecida por dar esos primeros pasos que nos han impulsado al resto para tomar el testigo y seguir haciendo visible lo invisible. Porque desde el activismo no solo visibilizamos los problemas. Sino a aquellas mujeres que, a pesar de los obst\u00e1culos, est\u00e1n trabajando en la industria de los videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<ul>\n<li><strong>Adem\u00e1s de los riesgos, \u00bfqu\u00e9 aspectos positivos o beneficios cree que pueden aportar los videojuegos a los ni\u00f1os y adolescentes?<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Combinados con otras actividades, los videojuegos aportan numerosos beneficios. Uno de ellos es que aumentan nuestra capacidad de concentraci\u00f3n. Sobre todo, en un momento donde la multiplicidad de est\u00edmulos dificulta nuestra atenci\u00f3n para realizar una sola tarea, como terminar una pel\u00edcula sin verla de dos veces o mirar el m\u00f3vil constantemente. Un videojuego nos presenta un relato y desaf\u00edos que nos obligan a estar atentos ante cualquier cambio o reto.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, ganar en un videojuego implica practicar y haber perdido muchas veces. Esta din\u00e1mica nos ayuda a gestionar mejor nuestras emociones frente al fracaso y el \u00e9xito.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, permite a quienes juegan interactuar con otras personas, y cuando se trata de <em>serious games<\/em> las ventajas pueden ser mayores. Trabajamos con una clara intenci\u00f3n educativa, terap\u00e9utica y\/o de sensibilizaci\u00f3n, entre otras cuestiones.<\/p>\n\n\n\n<ul>\n<li><strong>\u00bfQu\u00e9 mensaje le gustar\u00eda transmitir a las mujeres y ni\u00f1as que se interesan por los videojuegos?<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Pues que, en la actualidad, muchas personas como yo estamos haciendo todo lo posible para mejorar la situaci\u00f3n de las mujeres en la industria de los videojuegos. Mientras tanto, les pedir\u00eda que no se desanimen con los datos. Que piensen que el mundo de los videojuegos es para ellas, y no solo en relaci\u00f3n al juego, sino respecto a los puestos de trabajo. Conozco a much\u00edsimas mujeres que trabajan para la industria o incluso han creado sus propias empresas, y son felices con la decisi\u00f3n que han tomado apostando por lo que les apasiona.<\/p>\n\n\n\n<ul>\n<li><strong>\u00bfQu\u00e9 papel cree que jugar\u00e1n las nuevas tecnolog\u00edas, como la realidad virtual y la realidad aumentada, en el futuro de los videojuegos y la educaci\u00f3n?<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La realidad extendida es fascinante y nos ofrece m\u00faltiples posibilidades para enriquecer nuestras clases. No solo para la transmisi\u00f3n de conocimientos, sino para la sensibilizaci\u00f3n respecto a cuestiones sociales. La realidad virtual aumenta por siete la capacidad inmersiva de un videojuego. Esto nos debe hacer reflexionar a las personas que estamos vinculadas a la creaci\u00f3n de productos digitales. Crear videojuegos y entornos virtuales es una responsabilidad. Ya que sabemos que el nivel de identificaci\u00f3n de la persona que juega con los personajes e historias que contamos cobra una dimensi\u00f3n que permea e impacta en quien juega. De ah\u00ed que debamos reflexionar sobre si queremos hacer un producto que impacte positivamente y nos ayude a avanzar como sociedad. No solo t\u00e9cnicamente sino como un elemento de transformaci\u00f3n social.<\/p>\n\n\n\n<ul>\n<li><strong>\u00bfC\u00f3mo podemos todas y todos contribuir a construir una comunidad de videojuegos m\u00e1s diversa, justa y equitativa?<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Es fundamental desaprender prejuicios y fomentar la perspectiva de g\u00e9nero en la creaci\u00f3n de productos culturales. La formaci\u00f3n y sensibilizaci\u00f3n en empresas y el traslado de valores igualitarios al entorno laboral son esenciales.<\/p>\n\n\n\n<p>En el \u00e1mbito educativo, debemos promover acciones que prevengan ciberviolencias y alienten a chicas a optar por estudios STEAM.<\/p>\n\n\n\n<p>Y en casa, es crucial hablar con los hijos sobre sus comportamientos y fomentar un ambiente de respeto. Tambi\u00e9n en el entorno virtual, reflexionando sobre las interacciones y sus impactos reales sobre las mujeres.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En el mundo de los videojuegos, donde la intersecci\u00f3n entre tecnolog\u00eda y arte se&hellip;<\/p>\n","protected":false},"author":14,"featured_media":17586,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[91],"tags":[],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v22.7 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Transformando la industria de los videojuegos<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Entrevista a Nira Santana, que lucha por transformar la industria de los videojuegos con perspectiva de g\u00e9nero. 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